最近在写游戏时发现随着代码量和资源数量的加大,编译速度越来越来慢...而且游戏编程中需要 多次调整的数据有比较多(比如各种移动速度,攻击硬直之类,不可能一次指定正确..),而每次改一个 数据就要重新编译一次...实在受不了,所以写了这样一个编辑器,用于游戏前期测试,可以在游戏运行时修改数据,编辑器的界面会随着你设定要修改的数据而自动变化。
截图:
下面是下载地址,项目中包括编辑器窗体程序,和一个测试用的简单3D游戏模板。
http://115.com/file/besevsh2#XNAEditor_3D...eFormwork.rar
现在来解说下编辑器的使用方式:
1.
在游戏程序中添加 XNAEditorForm.dll 的引用。
2.
在游戏代码中,需要修改的数据所在的那个类加入如下代码:
2.1
//编辑器对象 XNAEditor xnaEditor;
2.2
//放置在Update中 if (pControl.F1.IsClick == true) { if (xnaEditor == null || xnaEditor.IsDisposed == true) { //初始化编辑器对象 xnaEditor = new XNAEditor(); //弹出编辑器窗体 xnaEditor.Show(); //设置要修改的数据 xnaEditor.SetDate(speed, "speed", 16, 0, TestDateControl.Incremental.one); xnaEditor.SetDate(iA, "iA", 6, -6, TestDateControl.Incremental.zero); xnaEditor.SetDate(iF1, "iF1", 116, -67, TestDateControl.Incremental.three); xnaEditor.SetDate(iF, "iF", 116, -67, TestDateControl.Incremental.two); } }
SetDate(...) 的参数 :
////// 运行时修改值 /// /// 要修改的值 /// 要修改的值的名字 /// 最大值 /// 最小值 /// 增量值 zero是1 one是0.1 ...three是0.001 public void SetDate(object ob, string strn, float max, float min, TestDateControl.Incremental incremental)
2.3
数据读取。游戏编辑器返回的都是float型数据,要int的话需要自己转换下。//数据读取,同样要 放置在Update中 if (xnaEditor != null && xnaEditor.IsDisposed != true) { //读取编辑器上修改后的数据 speed = xnaEditor.GetDateByName(speed, "speed"); iA = (int)xnaEditor.GetDateByName((float)iA, "iA"); iF1 = xnaEditor.GetDateByName(iF1, "iF1"); iF = xnaEditor.GetDateByName(iF, "iF"); //编辑器是否获得焦点(解决鼠标会在两个窗体同时又效果的问题...) IsEditorGetFocus = xnaEditor.IsGetFocus; }
3.
简单3D游戏模板,编辑器修改的第一个数据(speed)就是 这个模板程序中在原点的那个模型的移动速度,按Q/E 左/右移动,程序中的摄像机操作如下:
摄像机 -- 操作方法:
1.使用鼠标按下左键+滑动,改变摄像机朝向 2.使用鼠标滚轮,拉近/退远镜头(按住右键可以加速),鼠标中键 是视角回原 3.使用键盘 上下左右/WSAD,在xz平面上平移摄像机
这样就能使用了
编辑器会随着SetDate()设置的数据数量而自动增加控件组(如图,就是一个Label, 一个textBox,一个TrackBar)的数量,而TrackBar的长度会随着设置的增量值(incremental)而改变长度.
这样就可以在运行时修改数据了,一定程度上减少了编译的次数,但是明显不够...调整游戏逻辑的时也要消耗大量的编译时间,这个编辑器的下一个版本要加的功能就是在运行时修改游戏逻辑。不过这个好难...我一点头绪没有..求各位高人指点..